Форма входа

Меню сайта

Навигация

Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031



Как Вы будете качатся до 3-го левела,дело Ваше.Но как только возьмете 3-ий,прекращаем бить мобов.Кому не понятно,СОВСЕМ НЕ БЬЁМ МОБОВ!!!И не делаем никаких квестов,кроме описанных ниже!Берем квест на профессию,думаю лучшей на данный момент является связка Геолог-Ювелир ну на краиняк можно взять Травник-алхимик не советую брать Рыбак-колдун так как эту связку сейчас качать очень трудно.
Итак с выбором профы определились,теперь Вам нужен полный фулл на свой левел.Если решили на 100% качать только доблесть,то советую взять комплект "Мамонт" или "Убийца гигантов" зависит от средств какими Вы распологаете.Скажете почему именно эти два комплекта,а не костолом,или ловкач?Отвечаю-танки за бои получают СУЩЕСТВЕННО меньше опыта,а опыт нам не нужен,совсем!Первое,что надо сделать,это проити посвящение в подземные рыцари.Где взять квест я думаю знаете,локация "Адский перевал"В пещеры ходим,только с командой,не воюем.ваша задача собрать кристаллы!НЕ ВОЕВАТЬ!Итак, вы в пещере, с хорошей командой. Вам необходимо собрать 30 зеленых кристалов, следующий раз 35\35 красных и синих, далее найти печать.И завершающий квест 3 победы или 70 скальпов,скажу сразу так как Вам совсем не нужен опыт,делаем 3 победы.Только в команде ходим,1 никогда.Посвящение проидено,как правило когда Вы его проходите звание боец у Вас уже есть.Теперь приступаем к легендарным подвигам,между походами в пещеру качаем профессию,мультов,вливаем реал.Ведь доблестнику нужно многоИтак у Вас есть необходимое золото,берем в Адском перевале "Легендарные подвиги"первый который советую сделать это 113 зеленых кристаллов.Кричим на главной площади,воиду в пещеру копателем,на 113.как только соглашаются Вас взять,смотрим на команду,говорим с лидером,вам ведь надо 100% выполнить квест.вся команда должна быть одета в фулл зелени, это как минимум,3-4 зорба должно быть 100% и все должны быть воины.Если это не так,лучше вежливо отказатся,чем потерять время и деньги.Единственно должен быть помимо Вас еще 1 копатель,на случай не предвиденных обстоятельств.Потому как только Вы сделаете 113,Вам собирать крисы нельзя больше.Можете только ресать своих.Ресами затарка по максимуму,шт 35-40.Все Вас взяли топаем в локу "Станица Дыбрач" берем у онуфрия квест "Резвая Зинка" покупаем эликсиры скорости на свой левел не менее 3-х.И ждем приглашение в пещеры.Если вам удалось сделать 113 кристалов, значить вы получите звание уже воин и 4 левел как правило.2. на 3м сделать 3 или 4 подвига. - имоны, 6 побед и 113 - % будет 86-90 опыта. Сферы зависит от вашей терпеливости. 3. Арена проходиться на первых % 4тог левела. Отпустим ей 10% макс со сдачей самого подвига. Зверь обяза ядовитый. Напарник зверь (Растаманский Див - отдельный репект за арену))) 4 лишняя 1000 на зверя - штук 50 походов хватит. Если что добивать чемпа можно им. 5. Никакого опыта в пещерах - за вас дерутся моры и ваш зверек. Можно быть на переке - вставать под патрульного и выпускать зверя на противника. Опыта ноль, но жертвуете скальпами. так же как показала практика - держать синюю пещеру полегче чем остальные - моров 10-15 обычно хватает показать противнику(не с-з) что синь занята.. 6. самый интересный момент, открытый мною, и юзавшийся на прайме. Вставать в очередь на ноль. + Ты в 80% залетаешь в пещеру - где от тебя исход инста уже не зависим. Мой рекорд захода был 16сек. до завершения инста по времени. Опыта нет(чаще всего) статистика на 0. Доблесть есть. - Это банальная хитрость))) 6. Достаточно простая арифметика - 0.7 за победу опыта, 3000 доблы. надо 70% что бы получить звание - это со всеми огрехами в пещерах - очень вытягивает зверь на арене. Странно - но по воплям людей, считающих себя доблестниками -- они все должны ходить со званиями чемпа. Их было только 4шт. 1 неизвестный первый. и после мну еще 3е.
Тактика боя в храме!
Теперь о тактике --- мы с уворотом , переходя по разным сторонам друг от друга локациям, собираем , танк же (под элями скорости на бероне) идет вперед по одной из сторон на 1 локацию вперед, и увидев врага кидает на него морока и идет дальше. Мы же , даже если в локации есть противник , на него не нападаем , информируем танка об опасности и начинаем собирать. В случае , если враг напал , тянем по мах , пока не прийдет танк и не поможет , кинув в бой морока. а то и парочку , если бой решает исход стычки. Обычно этого достаточно , люди , которые не намерены тратиться сливают. Если человек начинается тратиться , пускает много мороков --- долго тяну и сливаюсь. Это сильный соперник и его стоит помариновать,ведь я знаю что команда работает. Ник человека заношу в список опасных соперников. Танк тем временем на 1 из противников(самого сильного) и тянет. Выходит уже , что остается 1 наш и 1 противник.Но мы за счет скорости обычно выигрываем в таких случаях. Но это я разказал сложный вариант , когда враг сопротивляется , дает отпор. Очень часто нарывались на реальщиков в полных фуллах синьки и выигрывали у них за счет тактики , а не силы. А теперь как обычно протекает поединок. Очень часто противник сливается от мороков, а слиться -- значить потерять время , а мы за это время успевали уже сделать уже 2:0 в нашу пользу. Обычно при счете 3 и более , враги сдаются и перестают воевать , так как ломать шмот не охота , а получать опыт в проиграном походе -- еще больше. Поэтому если удалось вырваться 3 и более 0 -- это фактически победа. Теперь о поражениях. Очень часто , увидев противника в полном фулле синьки (пару раз были даже случаи с шапками МО) мы понимали , что это не наш бой, легче слиться и не ломать себе шмот. Ибо понятно , что перс в шапке МО сливать не будет. Не стоит тратить свои нервы и слить , так лучше. Теперь по поводу сфер. Сферы не сдавали , так как за них дают много опыта , который никому не нужен. У вас может возникнуть мысль, зачем реальщику нужны мы , халявщики? Ведь он каждый поход тратит от 1 золотого , что немалые деньги. Дело в том , что ему такая тактика выгодна: ему нужно взять элиту 100 % на 4 лев , так как с 5 лев затраты на бои существенно возростают. Он как раз хорошо экономит -- дело в том , что человеку , сдавшему 3 кристала на сферу , дают +30 опыта за каждую сферу. Так как мы собираем вдвоем , это в среднем +100 опыта за поход. А танк же получает за поход мах +10+20 опыта , а бывает вообще 0 дополнительного опыта (тянет бои, пока мы не закрываем инстанс), поэтому он с удовольствием ходит с нами.
Заместо связки уворот-палач-танк можно испльзовать любую другую.Суть таже!
АРЕНА
С принципами выдачи жетонов можно ознакомиться, заглянув в Поля Битв, поэтому повторять их тут я не буду. Бои на арене проходят в формате 2 на 2, поэтому напарника вам придется подыскать заранее. В противном случае ваши шансы выиграть инстанс сомнительны, а о получении заветных десяти жетонов пятой победы (а в комплекте с ними такой желанной доблести) лучше сразу забыть. Идти на Арену рекомендуется после того, как вы благополучно достигли 4 уровня и получили доступ к Подвигам. Пожалуй, по общему уровню временных и финансовых затрат хуже этого подвига нет. На 3 уровне делать на Арене не просто нечего, а нечего совсем. Потому что 3 уровень – это гарантированное отсутствие тигра и неполный фул. Собственно, чем нужно обзавестись для успешных походов: - Голова. - Сине-зеленый фул (фул – это когда вещами из профильного комплекта заполнены ВСЕ слоты, в которые их можно одеть). Обсуждать не вижу смысла. Не верите – проверьте. - Беронский тигр с запасом мяса. И не нужно говорить, что это дорого. Ваши противники в каждом втором (или около того) инсте будут на Зорбах. А тигр – это не только боевая единица (особенно актуальная в условиях, когда мороков использовать нельзя), но и животинка, пожирающая ненужный нам опыт. - Великие эликсиры гиганта и жизни, свитки отравления и исцеления, еда для быстрого восстановления жизни (я предпочитал Воблу – дешево и сердито). Профильные свитки/амулеты (камнекожа танку, ветер увороту, амулет разрушения криту) на случай, близкий к авралу. Очень, знаете ли, неприятно проигрывать на 4м или 5м жетоне. 2. Выбор пары. Пару выбирать рекомендуется тщательно. Требования к напарнику – аналогичные изложенным выше по поводу необходимых на арене вещей. Желательно, чтобы напарник не был того же класса (два критовика, два уворота, два тяжеловеса – пары очень уязвимые, если в числе противников окажется хотя бы один «антикласс» - комплект, имеющий над ними преимущество). Плюс идти на арену можно только тогда, когда ВСЕ время и внимание (ваше и напарника) после захода будет гарантированно отдаваться только Арене. Поработать параллельно не получится, у меня даже по Скайпу болтать толком не выходило, если соперники более-менее достойные – постоянно нить беседы терял) 3. Ну закупились мы всем обозначенным, «спарились», дальше-то что? А дальше вы начинаете игру в кошки-мышки. Потому что почти наверняка на арене рано или поздно появится пара (а то и не одна), встречаться с которой вы не захотите, потому что проиграете почти наверняка. Та же синька в шлеме Уйаррмо, например, или магмарские топы, обвешанные благами как новогодние елки. Единовременно онлайн таких как правило немного. Пик активности сильных противников обычно приходится на вечернее время. Обычно место нахождения таких «друзей» отслеживается по их инфе. Если персонаж зашел на арену – у инфе у него характерный частокол, если сидит на входе – совсем другая картинка. Видите, что нежелательный противник сидит на входе, и догадываетесь, что он скорее всего собирается заходить, а вам как раз пришел запрос на подтверждение? Лучше отказаться и подождать, пока он зайдет. Гордость не позволяет отказываться от боя? Мне не жалко, идите и убейтесь об него. Умрите героем. Смело, но глупо и неэффективно. Думаю, убиваться вам надоест быстро. 4. Мы внутри. Не спешите. Откройте статистику, посмотрите на противников. Если противники значительно слабее – шагайте. Если равные или сильнее – думайте, про голову в списке необходимого инвентаря я вспоминал не зря. 4.1. Часто встречающаяся ситуация, в которой ошибка почти равносильна поражению, например: вы – крит и уворот, против – уворот и тяжеловес (либо другие сочетания, в которых при удачном выборе противника в обоих боях 1 на 1 вы выигрываете оба боя (палач убивает тяжеловеса и т.д.), при неудачных – проигрываете (палач сливает вражьему сумраку)). Соответственно для победы вы должны разобрать противников так, чтобы каждому из вас достался «убиваемый» класс. Оптимальные действия: - разберите противников (определитесь, кто кого бьет). Заполните слоты оптимальными свитками и эликсирами. Выбор здесь слишком богат, чтобы давать однозначные советы. На мой взгляд пара «великий гигант + великий жизни» необходима любому комплекту. - ждете секунд 40. Решаете, выходит только один (ловец) или оба. Плюсы и минусы есть в обоих случаях. Если выходит один, есть немалая вероятность, что оба магмара окажутся в его бою. Но при этом не исключено, что на арене будет стоять один магмар – неудобный для вышедшего ловца противник. Поэтому я считаю, что выходить лучше обоим. Одновременно. После шага на арену будет поздно смотреть инфы противника, ловец должен точно знать, на кого он нападет, ДО того, как сделает шаг. Видит жертву – сразу нападает. - если «отлов» прошел успешно, а второй противник в бой не лезет, напарнику ловца спешить не нужно. Тем более нападать самому не надо – рискуете оказаться в бою 2 на 2, если второй магмар вдруг надумает лезть в бой к ловцу. Спокойно ждите, пока он нападет – в подавляющем большинстве случаев так и происходит. Ну а если ему вздумается лезть к вам на базу, непринужденно позволяете ему напасть на охранного морока и с легкостью его (противника) убиваете. Либо ловите на своей базе (где боя 2 на 2 быть не может точно) и так же спокойно убиваете. В общем, не спешите – выигрышный ход вы УЖЕ сделали, когда первый ловец поймал свою жертву. - если «отлов» прошел успешно, а второй маг запрыгнул в тот же бой, ловец тянет, пока второй боец идет и забирает сферу на вражеской базе. После того, как сфера взята, подумайте, стоит ли второму бойцу влезать в уже начатый бой. И помните, что вы пришли за победой в инстансе, а не за победой в бою. Арена – не место для психоза. Если вероятность проиграть бой 2 на 2 высокая, в интересах команды ловцу лучше слиться, вытянув из противника по максимуму свитков/элей. В этом случае напарник либо постоянно обновляет список чата и ждет, пока ловец примет характерную для трупика бледную окраску, либо ждет команды ловца. Нападает, соответственно, на того, кого он должен убивать один (крит – на тяжеловеса, уворот – на крита, тяжеловес – на уворота). Очевидное преимущество: если пара действовала слаженно, у противника часть слотов – пустые, и уровень жизни скорее всего не полный. Второе очевидное преимущество – у вас уже есть два очка, и третьего, за эту победу над противником с неполными жизнями и частично пустыми слотами под свитки/эликсиры, достаточно. А она уже ой как близка. Умерший ловец ждет у себя на базе. Призраком ждет, и ни в коем случае не спешит воскресать. Воскреснет рано – подставится под второго магмара неотхиленным и с пустыми карманами, что чревато. Ждем, когда второй магмар либо влезет в бой против его напарника (бой практически безнадежный для магмаров), либо нападет на охранного морока на вашей базе. Проще говоря, призрак ловца ждет момента, когда он сможет БЕЗОПАСНО воскреснуть, забить карманы нужными свитками/эликсирами, полностью восстановить жизнь и честно получить победное третье очко. 4.2. Бывает, что оба противника – представители одного класса. В этом случае ловцом выступает антикласс, который шагает на арену один, предварительно выставив оптимальные эликсиры/свитки. Его напарник не спешит и в свою очередь забивает карманы свитками/эликсирами, обеспечивающими максимальную длительность боя. Если в бою с «антиклассом» оказываются оба магмара, спокойно идет и забирает вражескую сферу. После чего помогает напарнику завершить бой, если победа в нем почти гарантирована, либо ждет, пока напарник умрет, и ловит полумертвого противника с пустыми карманами. А вот в один из своих карманов на случай такого отлова уместно поместить свитки отравления – для скорости, теперь нам тянуть не нужно. Подробнее действия умершего напарника – см. выше. Повторюсь, на арену вы ходите выигрывать инстансы, а не отдельные бои. 4.3. У вас и противников одинаковые комплекты (например, сумрак и палач с обеих сторон). А вот тут все решит голова и правильность заполнения карманов. Впрочем, правильно их заполнить без головы вряд ли получится. Ну и наличие или отсутствие эликсиров ветра, амулетов разрушения, свитков камнекожи – как раз тот самый случай «почти аврала». 5. Основные истины Арены, вместо выводов: - Не спешите шагать с базы на арену, а шагнув будьте готовы к нападению. - Не спешите жать кнопку «напасть», если вы и ваш напарник окажетесь в одном бою, второй магмар с легкостью пойдет и заберет Сферу у вас на базе, чем заработает 2 очка. А игра-то всего до 3 очков. - Если оба магмара залезли в бой против одного из вас, его дело – тянуть. Второй в это время забирает сферу на базе магмаров, и только после этого входит в бой (или не входит – по ситуации). - Не забывайте, что содержимое карманов можно подстраивать под конкретный бой. Например, критовику в бою против тяжеловеса точно не понадобятся свитки отравления, а вот свитками исцеления можно восстановить несколько больше жизни, чем эликсирами (если вы не под благом). В то же время тяжеловесу свитки исцеления вроде как и не нужны, но если он идет в паре с сумраком, а против два критовика – полечить свой сумрак свитками будет весьма полезно.
Поиск

Наш опрос
Вы играете в Dwar
Всего ответов: 117

Мини-чат
200

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

                                                                                                                  
Бесплатный хостинг uCoz